МГ "ЧЕРНАЯ МАСКА"

ОБЩЕЕ
МГ «Чёрная Маска» существует уже несколько лет и за это время подготовила и провела более десятка игр, правда, каждая из которых была небольшого формата. Начинали с довольно простых и линейных игр человек на десять. Постепенно вводили новые элементы, усложняли концепцию и сюжет, увеличивали формат. На сегодняшний день стабильный состав МГ представляют Анатолий Фирсов (Эвин), Андрей Бростовский (Гаррет) и Александр Вихров (Ланффир).

ПРЕДЫСТОРИЯ
Изначально игры для тех людей, которые сейчас составляют РК «Беловодье», и тех, кого с нами больше нет, делал Эвин. Тогда ещё не было названия «Чёрная Маска». Сначала игры делал Эвин, потом к нему присоединился Гаррет (который тоже делал несколько проектов один). Позднее к ним присоединился Ланффир.
Первые игры носили характер манёвров, имели весьма простые ходы для действий и слабо прописанный мир –
РИ "Черная Месса"  (август 2005)
РИ "Охота" (октябрь 2005, по сеттингу «World Of Darkness» компании «White Wolf»)
РИ "Киндрет" (апрель 2006, по Пехову)
РИ "Киндрет-2" (май 2006, по Пехову)
РИ "Дети Богини Дану" (август 2006 , «славянская-fantasy»)

Первой серьёзной игрой был коньячный зимний (и сильно «минусовой») «Тёмный Союз», которому предшествовала первая для нас форумная игра. «Темный Союз» был основан на фактически уже готовом вампирском сеттинге «World Of Darkness» от компании «White Wolf», однако уже тогда Эвином вводились адекватные и интересные элементы детектива.
Затем в качестве эксперимента был создан «мир будущего» и мы провели первую «Метанойю». После были «Сумерки» – фэнтези по миру, придуманному Эвином.
Позднее из более слабых проектов стоит выделить «Бранвен» и «Перекрёстки 1 и 2», при этом они изначально не позиционировались как сильные. «Бранвен» был игрой экспериментом,
а «Перекрестки» - открытием сезона, легкой театральной разминкой. Стоит заметить, что перекрестки вошли в традицию и будут проводиться каждый год, как открытие сезона. При этом в структире и проведении игры вряд ли буду существенные изменения.
Последние три проекта, на которые было возложено много надежд и многие из них даже оправдались, по сути, отражают то, что представляет из себя наша МГ. Это «Метанойя-2: Талисман», «Метанойя-3: Кукла» и «Арканум».
На этих играх наш состав окончательно закрепился. Также окончательно были выработаны основные постулаты МГ и принципы работы.

ПОЛИГОНЫ
У МГ есть несколько используемых, уже наигранных и проверенных полигонов. Они промаркированы и названы.
полигон:  П-1 (для игр fantasy, 60 км от города)
полигон:  П-2. Охота (для игр по вампирам, черта города)
полигон:  П-3. Перекрестки (для открытия ролевого сезона, черта города)
полигон:  П-4. Метанойя (техногенный полигон, черта города)
полигон:  П-5. Кукла (техногенный полигон, черта города)
полигон:  П-6. Fields (полигон Арканум, 30 км от города)

ТЕМАТИКА ИГР
По сути тематика не имеет значения. Естественно, предпочтительнее смотрится то, во что уже играли и что мастерили. Есть два мира, которые прописаны достаточно досконально и которые имеют гибкость для того, чтобы делая очередную игру этого цикла удачно реализовывать практически любые идеи – это т.н. «мир Метанойи» (мир после ядерной войны, пост-апокалиптика, сталкерская тематика и т.п.) и «мир Арканум».
Если с первым всё более-менее ясно, основная конструкция была сделала три ода назад, сейчас же просто дописывается что-то новое к каждой новой игре, то «Арканум» нам достался почти готовым. Однако мы парились с ним долго, занимаясь тем, что извлекали из игры диалоги персонажей, набирали тексты книг компьютерной версии и т.п. Всё ради того, чтобы в текстовом варианте дать каждому игроку представление об этом мире. Есть также несколько подзабытый мир «Сумерек», который, если его подвергнуть обработке, будет представлять хороший материал для фэнтези-игр.
МГ открещивается  от следующей тематики – миры маститых писателей-фэнтези и исторические игры. Сапковского, Толкина и иже с ними мы очень уважаем, но пока избегаем иметь контакт с их творчеством в своих играх, т.к. во-первых, игры по знаменитым мирам фэнтези должны быть масштабны, что значительно влияет на уровень отыгрыша игроков ввиду присутствия определенного контингента и всеобщей тусовки. Во-вторых, мы не видим смысла в очередной раз обсасывать то, что уже многократно было проанализировано и проиграно тысячами игроков и мастеров. К этому стоит добавить, что мы не отказываемся совсем от проведения ролевых игр по мирам писателей фэнтези, просто пока у нас нет выработанной системы проведения таких больших игр. В будущем мы обязательно сделаем подобный проект.
Что касается исторических игр – мы пока не имеем ни достаточных знаний, ни опыта, чтобы проводить такого рода игры. Хотя это вовсе не означает, что такие игры не пользуются уважением среди МГ и РК «Беловодье».  Возможно,  последствии мы  представим такого рода игру.

ОСОБЕННОСТИ
Есть ряд моментов, которые для нас крайне принципиальны при создании и проведении игр:

1. Выбранный мир должен быть раскрыт во всех смыслах. Обширная география, наличие моделей политических, религиозных, экономических, расовых и иных конфликтов, разнообразие взглядов и менталитетов, исторический контекст и история самого мира, особый лексический ряд, присутствие эпических персонажей и многое другое, но при этом в определённых рамках, которые не столько устанавливают границы для творчества игроков, сколько устанавливают принципы, по которым данный мир и функционирует.

2. Формат игр постоянно невелик. Более пятидесяти человек – перебор. Во-первых, по причине отсутствия у модели проведения масштабных игр, во-вторых, по причине неглобальности изображаемых на нашей игре событий. Т.е. каждая игра – всего лишь локальный эпизод.

3. Синтез «информационки» и «экшна». Игрокам предоставляется возможность и того и другого, но это также является своего рода требованием к игрокам. Посвящать всё игровое время просто «болталке» или «боёвке» не принято (если только мир и загруз игры этого не подразумевает)

4. По возможности индивидуальная работа с каждым игроком. Конечно, в большинстве случаев это практически не возможно, но ключевые персонажи и другие важные фигуры на игре в любом случае будут владеть не только определённой информацией, но и иметь представление о том, какие линии поведения для них доступны.

5. Возможность вполне логически обоснованных конфронтации или (а иногда и «и») содружества для всех игровых группировок. Мы стараемся так увязать сюжет, чтобы было невозможно предсказать заранее, кто и с кем против кого будет дружить.

6. Достаточно полная свобода в плане заявления инвентаря и костюма (если только мир не подразумевает тщательной проработки костюма и инвентаря).

7. Небольшая продолжительность игр.  Мы стараемся поддерживать динамику и не давать игрокам возможности для стандартного отдыха и сна. Обычно игры проходят так, что даже самые стойкие к концу устают и не теряют игровой концентрации. Опять же небольшой формат играет на руку этой особенности.

8. Тенденция к постепенному отказу от «магии» и «плюшек», особенно в случаях, когда они достойно не обосновываются и не отыгрываются.

9. Крайне приветствуется желание отыграть ту или иную роль в театральной манере. Т.е. хорош не всегда тот, кто достойно и удачно исполнит все свои игровые цели. Хорошь зачастую тот, кто красиво и натурально сыграет своего персонажа.

10. На наших играх один игровой час всегда равен одному реальному часу, также как и километр.

11. Некоторые вольность и халатность в отношении игроков. Выражается это часто в том, что нашей МГ не особо принципиально, что собирается делать на игре игрок, если мы ему доверяем. В большинстве случаев своеобразный «фэйс-контроль» нужен лишь для отсева неподходящих игроков и для проверки тех, о ком мы мало знаем.

ПРАВА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ

Все материалы МГ «Черная Маска» (MG ”Black Mask”) официально зарегистрированы согласно Законодательству РФ с присвоением индивидуального номера каждому элементу.

Все  документы принадлежащие МГ «Черная Маска» (MG ”Black Mask”) в целом не могут быть воспроизведены, сохранены на печатных формах или любым другим способом обращены в иную форму хранения информации: электронным, механическим, фотокопировальным и другими – без предварительного согласования с МГ «Черная Маска» (MG ”Black Mask”).

Запрещено изменять текстовую информацию или объединять текстовую/графическую/и иную информацию полностью или отдельные ее части с другой текстовой информацией без письменного разрешения правообладателя - МГ «Черная Маска» (MG ”Black Mask”).

Запрещено использовать, копировать и распространять тексты/шрифты/звуковые и видео файлы/графические объекты/символику/элементы оформления/термины и специфические определения, включенные/используемые в документах МГ «Черная Маска» (MG ”Black Mask”).

Любое использование материалов МГ «Черная Маска» (MG ”Black Mask”) полностью или частично, без разрешения правообладателя запрещается и преследуется по Закону РФ.

Чтобы получить право на использование текстовой/графической/звуковой и видео/ символики/элементов оформления, Вы должны получить разрешение у правообладателя МГ «Черная Маска» (MG ”Black Mask”).
При получении права использовать текстовую/графическую/звуковую и видео/ символику/элементы оформления, Вы всегда обязаны указывать: (с) МГ «Черная Маска» или (с) MG “Black Mask”.

ПЛАНЫ
На будущее мы пока отказываемся от подготовки крупных проектов типа «регионалок» и «всероссиек». Однако расширение формата до 70-100 человек мы планируем. Естественно, что в первую очередь необходимо будет увеличивать игротехнический состав. В идеале мы бы хотели видеть наши игры с более чёткими акцентами на оформлении и индивидуальном подходе к каждому игроку. Также будем работать над созданием более чёткой и гибкой системы сюжетно-квестовых взаимодействий, над созданием универсальной системы «магии» и системы проведения «больших» игр.